親愛(ài)的天命者,你們好。
我是鎮(zhèn)魔曲手游的產(chǎn)品經(jīng)理小彤彤。不知不覺(jué)已經(jīng)5年了,感謝大家一路陪伴著我們成長(zhǎng)。這5年,我可以拍著胸脯自豪地說(shuō),我們給大家?guī)?lái)了不一樣的游戲體驗(yàn),帶給了大家一個(gè)溫暖的中州。我們有美美的時(shí)裝,華麗的翅膀,各式各樣豐富的外觀;我們見(jiàn)證了天命者們的友情、愛(ài)情;我們共同進(jìn)步,共同成長(zhǎng),互相見(jiàn)證了對(duì)方的青春,也可以說(shuō),我們就是對(duì)方青春的一部分。也正因此,我還想陪天命者一起走的更遠(yuǎn),走的更久,這也是我們發(fā)起初心服的初衷。

在做初心服的過(guò)程中,我回首看這些年我們走過(guò)的路,固然我們?nèi)〉昧瞬诲e(cuò)的成績(jī),但不可否認(rèn),我們也存在著一些問(wèn)題。也正是這些問(wèn)題的存在,讓初心服變得更有意義:
1、不同戰(zhàn)力玩家的能力差距過(guò)大,無(wú)良好的戰(zhàn)斗體驗(yàn)
這個(gè)的成因是多方面的,一方面是鎮(zhèn)魔曲經(jīng)過(guò)了五年的野蠻生長(zhǎng),附加了很多系統(tǒng)。比如:神格、萬(wàn)象、萌寶、奇物等,這些系統(tǒng)又都有不同的培養(yǎng)深度和培養(yǎng)方向。最終的結(jié)果就是,不同戰(zhàn)力段的玩家之間差距十分之大,各個(gè)系統(tǒng)的培養(yǎng)程度天差地別無(wú)法追趕。這也就導(dǎo)致頭部玩家和普通玩家的關(guān)系不夠健康。
另一方面也是因?yàn)殒?zhèn)魔曲本身的數(shù)值結(jié)構(gòu)和戰(zhàn)斗公式天然存在著不同戰(zhàn)力的玩家無(wú)法互相博弈的問(wèn)題。
為了解決這個(gè)問(wèn)題,一方面我們對(duì)神格、萬(wàn)象、萌寶、奇物等系統(tǒng)進(jìn)行了徹底的刪除,另一方面,我們調(diào)整了戰(zhàn)斗公式的底層結(jié)構(gòu)和屬性投放。不同戰(zhàn)力跨度的玩家雖然仍會(huì)出現(xiàn)差距,但可以用操作進(jìn)行一定程度的彌補(bǔ)。且這個(gè)戰(zhàn)力差距不會(huì)大到無(wú)法彌補(bǔ),無(wú)法博弈,無(wú)法競(jìng)爭(zhēng)。
2、節(jié)日付費(fèi)花樣繁多,付費(fèi)壓力大
老實(shí)說(shuō),鎮(zhèn)魔曲這些年確實(shí)過(guò)分追求付費(fèi)數(shù)據(jù),這也就導(dǎo)致我們創(chuàng)造了花樣繁多的禮包和花樣繁多的付費(fèi)形式以及各式各樣的節(jié)日活動(dòng)。
在初心服中,我們徹底重構(gòu)了節(jié)日活動(dòng)這一套邏輯,保證初心服的環(huán)境足夠健康,足夠綠色。我們希望大家能在這里有更輕松的游戲體驗(yàn),而不是被各種繁復(fù)的付費(fèi)勸退。
3、系統(tǒng)追求混亂且養(yǎng)成困難
除了前面說(shuō)到的對(duì)神格、萬(wàn)象、萌寶、奇物等系統(tǒng)進(jìn)行了徹底的刪除,我們僅保留核心的裝備、靈獸、魂石、龍靈,且分別對(duì)這幾個(gè)核心系統(tǒng)做了減法和優(yōu)化。養(yǎng)成系統(tǒng)一目了然,玩家的追求也更簡(jiǎn)單直接。
比如裝備,我們刪除了點(diǎn)染、追加這些過(guò)于復(fù)雜的內(nèi)容,保留打造、洗練、套裝這些初始的功能,并保證裝備的產(chǎn)出為神兵幻境、異界遠(yuǎn)征和打造,這樣的體驗(yàn)應(yīng)該是更加原始而有趣的。
再比如魂石,我們刪除了魂石勛章、賽季魂石,僅保留最初的16個(gè)魂石槽位和對(duì)應(yīng)的魂石套裝,并且移除了魂印寶鑒、魂石重鑄,加回了魂石合成。我們將魂石的投放限制在了龍甲神章和天罡星中,我們希望玩家能在獲得魂石的過(guò)程中獲得更加純粹的快樂(lè),而不是商城/充值購(gòu)買(mǎi)道具抽抽抽。
其他未提到的系統(tǒng)也按照相同的思路進(jìn)行了優(yōu)化和挑戰(zhàn),總之,我們希望每個(gè)系統(tǒng)的產(chǎn)出結(jié)構(gòu)合理且不被付費(fèi)左右,追求也更明確直接。
4、日?;顒?dòng)繁雜,難度波動(dòng)過(guò)大,上線壓力大
這個(gè)的成因其實(shí)相對(duì)而言比較簡(jiǎn)單,一就是時(shí)間長(zhǎng)了之后堆砌了很多日常活動(dòng)和玩法,同時(shí)對(duì)每個(gè)玩法的投放沒(méi)有進(jìn)行良好的規(guī)劃,玩家不知道每個(gè)玩法的意義在哪里,而且相對(duì)充值,他們的價(jià)值幾近于無(wú)。二就是,數(shù)值過(guò)分膨脹,為了讓不同戰(zhàn)力分段的玩家都有體驗(yàn),強(qiáng)行拉伸了數(shù)值梯度,導(dǎo)致玩法不同難度波動(dòng)過(guò)大。
為了解決這個(gè)問(wèn)題,一方面我們優(yōu)化了日?;顒?dòng)和玩法的數(shù)量,同時(shí)優(yōu)化了玩法投放,根據(jù)玩家每個(gè)階段的追求,玩家可自由選擇每天的活動(dòng)方案。負(fù)擔(dān)更低,且各個(gè)活動(dòng)的投放追求非常明確。
比如神兵幻境,就是除了打造和異界遠(yuǎn)征外唯一的裝備產(chǎn)出途徑。
比如師門(mén)、無(wú)箏琴,就是每天最大的經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)出來(lái)源。
比如天罡星,就是魂石除了合成外唯一的產(chǎn)出。
我們希望玩家一上線就知道自己要做什么,并能快速做完,這樣才有更加輕松快樂(lè)的游戲體驗(yàn),能靜下心和朋友暢游中州。
5、道具、貨幣貶值速度快
這個(gè)的成因主要還是付費(fèi)活動(dòng)過(guò)多,一個(gè)版本過(guò)后,道具就貶值了。
游戲類(lèi)型:
游戲語(yǔ)言:
游戲特征: